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Conteúdos · Cinema & Animação

Movimentos de câmera

A câmera é o primeiro personagem de qualquer cena. Aprenda mexendo: arraste, aperte play e veja o que cada movimento faz com a imagem.

Olhar

A câmera decide o que o público vê e o que fica de fora.

Movimento

Mexer a câmera muda a emoção: tensão, grandeza, intimidade, vertigem.

Enquadramento

A distância e o ângulo dão significado: poder, fragilidade, mistério.

01 · Movimentos

Como a câmera se mexe

Escolha um movimento, aperte play ou arraste a imagem (ou o controle) para ver a cena de dentro da câmera. À direita, a vista de cima mostra onde a câmera está e o que ela enxerga.

Vista de cima cone de visão personagem

02 · Planos

Tamanho do enquadramento

O plano é o quanto do personagem aparece no quadro. Arraste a distância (ou toque nos botões) e acompanhe, na régua do corpo, onde a imagem “corta”.

Região enquadrada

03 · Ângulos

De onde a câmera olha

O mesmo personagem muda de significado conforme a posição da câmera. Escolha um ângulo e compare a imagem com o esquema lateral.

Esquema lateral

04 · Plano-sequência

Uma cena, sem cortes

Um plano-sequência (one take, long take) percorre a cena inteira em uma tomada contínua. Arraste o controle para percorrer a cena e depois alterne para ver a mesma ação montada com cortes.

Plano-sequência

Cena inteira em um único plano contínuo, sem cortes. Exige coreografia de câmera e elenco. Exemplos: Festim Diabólico (1948) e 1917 (2019) parecem contínuos com cortes escondidos; A Arca Russa (2002) é uma tomada única real. Nos games, God of War (2018) é apresentado como uma única tomada contínua.

Long shot ≠ long take

Long shot fala de distância: é o plano geral. Long take fala de duração: um plano longo, sem corte. São coisas diferentes.

One shot

Pode significar uma tomada única (plano contínuo) ou um enquadramento com um só personagem. Com dois, é two shot; com três, three shot.

05 · Games

Câmeras dos jogos

Todo jogo é uma escolha de câmera. Troque o tipo e veja o mesmo personagem andando por pontos de vista completamente diferentes.

No Blender

Propriedades da câmera → Focal Length (zoom). Constraint Track To para a câmera olhar um alvo, Follow Path para travelling em curva e um Empty pai para órbitas.

Na Unreal Engine

CineCamera Actor para lentes e abertura reais, Camera Rig Rail e Camera Rig Crane para trilho e grua, Sequencer para animar tudo e Spring Arm para câmeras de 3ª pessoa.

Dica de ouro

Antes de animar, decida a emoção da cena. Depois escolha o plano, o ângulo e só então o movimento. Movimento sem motivo distrai.

06 · Cola rápida

O que mexe e o que sente

MovimentoSigla / termoO que se moveEfeito principal
PanPANCâmera gira para os ladosRevelar espaço, acompanhar
TiltTILTCâmera gira para cima/baixoRevelar altura e escala
Travelling frontal (dolly)DOLLY IN / OUTCâmera anda para frente/trásAproximar emocionalmente
Travelling lateral (truck)TRUCK / TRACKCâmera anda para o ladoAcompanhar, dar profundidade
Grua / pedestalCRANE / PEDCâmera sobe/desceRevelação épica
ZoomZOOM IN / OUTSó a lenteAproximar sem mudar a perspectiva
Dolly zoomDOLLY ZOOMCâmera e lente, em sentidos opostosVertigem, choque
ÓrbitaARCCâmera circula o sujeitoValorizar, mostrar 360°
Câmera na mãoHH (handheld)Tremor orgânicoUrgência, realismo
Steadicam / gimbalSTEADICAMCâmera fluida seguindoImersão, plano-sequência

Siglas de planos

LS / WS plano geral · MLS plano de conjunto · FS plano inteiro · MFS plano americano (cowboy) · MS plano médio · MCU médio próximo · CU primeiro plano · BCU primeiríssimo · ECU plano detalhe.

Siglas de ângulos

EL nível dos olhos · HA plongée (high angle) · LA contra-plongée (low angle) · OH / BEV zenital (overhead / bird’s-eye view) · DUTCH plano holandês · OTS over the shoulder · POV câmera subjetiva.

Por que importam?

Roteiros, storyboards e listas de planos (shot lists) usam essas siglas em inglês no mundo todo. Saber lê-las ajuda a trabalhar com equipes e a estudar material internacional.