Ato I · Preparação (~25%)
Apresenta o mundo comum, o protagonista e o desejo. Termina com o incidente que muda tudo e leva a pessoa a agir.
Conteúdos · Narrativa
Toda grande história é uma mudança que custa algo. Veja como ela é estruturada, escrita e sentida: da ideia ao roteiro, da Jornada do Herói aos jogos.
01 · Essência
Uma lista de acontecimentos não é uma história. “O rei morreu e depois a rainha morreu” é uma sequência. “O rei morreu e a rainha morreu de tristeza” é uma história: há causa, consequência e emoção (a distinção clássica do escritor E. M. Forster).
No fundo, narrar é mostrar alguém que quer algo, enfrenta um obstáculo e se transforma (ou se recusa a se transformar) no processo. Os cinco ingredientes abaixo aparecem em quase tudo, de um curta de dois minutos a um RPG de cem horas.
Escolha um ingrediente e veja como ele funciona. Se faltar um, a história costuma perder força: ninguém se importa com quem não quer nada.
02 · Estrutura
A estrutura de três atos (já descrita por Aristóteles na Poética e popularizada no cinema por Syd Field) divide a história em preparação, confronto e resolução. Arraste o controle e acompanhe a tensão subir e descer.
Apresenta o mundo comum, o protagonista e o desejo. Termina com o incidente que muda tudo e leva a pessoa a agir.
Os obstáculos crescem, as apostas sobem e o protagonista é testado. No meio, uma revelação ou derrota reposiciona a história; depois vem o ponto mais baixo.
Clímax, o confronto final em que tudo o que foi aprendido é usado, e um desfecho que mostra o novo equilíbrio.
03 · Roteiro
Um roteiro é um documento técnico: mostra apenas o que se vê e se ouve. Toque em cada elemento e veja onde ele aparece na página.
INT. CASA DE JOGOS ABANDONADA - NOITE
Poeira no ar. Uma luz azul pisca em um fliperama esquecido. MAYA (17), jaqueta de couro, empurra a porta com o ombro.
MAYA
(baixinho)
Ninguém toca neste lugar há vinte anos.
A tela do fliperama acende sozinha. Aparece: PLAYER 2 ENTROU.
CORTA PARA:
Uma boa cena tem objetivo, conflito e resultado. Se a cena termina como começou, ela provavelmente pode ser cortada.
O que o personagem quer nesta cena? Convencer o guarda, abrir a porta, esconder um segredo.
O que atrapalha? Alguém quer o oposto, ou o ambiente resiste. Sem conflito, a cena é só informação.
Algo muda no meio: uma informação nova, uma reviravolta, um valor que passa de positivo a negativo (ou o contrário).
Ganhou, perdeu ou algo pior? O resultado empurra para a próxima cena. “Sim, mas…” e “não, e ainda por cima…” mantêm o ritmo.
Roteiro bom evita dizer o que o personagem pensa. Em vez de “Maya está com medo”, escreva o que a câmera veria: “as mãos de Maya tremem ao segurar a lanterna”. O mesmo vale para diálogos: as pessoas raramente dizem exatamente o que sentem. O que não é dito (o subtexto) costuma ser o mais interessante.
04 · Jornada do Herói
Joseph Campbell (O herói de mil faces, 1949) comparou mitos de várias culturas e notou um padrão. Christopher Vogler o adaptou em 12 estágios para roteiristas, e é dele o modelo usado aqui. Toque em um estágio na roda.
Estágios 1 a 5: o herói vive o cotidiano, é chamado, hesita e cruza o limiar rumo ao desconhecido.
Estágios 6 a 9: aliados, inimigos, aproximação da caverna mais profunda, a provação central e a recompensa.
Estágios 10 a 12: o caminho de volta, a ressurreição (o último teste) e o retorno trazendo algo que beneficia o mundo comum.
A jornada vem com personagens recorrentes: Herói, Mentor, Guardião do limiar, Arauto, Camaleão (ambíguo, difícil de ler), Sombra (o antagonista), Pícaro (alívio e mudança). São funções na história, não pessoas fixas: um mesmo personagem pode cumprir várias. Combina com o capítulo de papéis em Design de Personagens.
05 · Estudos de caso
Duas histórias muito diferentes, a mesma lógica por baixo. Escolha uma obra e atravesse as camadas: premissa, estrutura, arco do personagem e uma cena-chave analisada com a formatação de roteiro. Os trechos de roteiro são ilustrativos, escritos para este site, e não reproduzem o texto original.
Ambas colocam um desejo concreto (dinheiro para a família, salvar a espécie) em choque com um desejo interno (orgulho, culpa de pai) e usam um relógio para pressionar: o câncer de Walter, a Terra morrendo e a dilatação do tempo de Cooper. Também usam a Jornada do Herói de formas opostas: Cooper completa o ciclo e volta com um “elixir”; Walter percorre o mesmo caminho em direção à queda. Veja os dois na roda do capítulo anterior.
06 · Outros modelos
Modelos são mapas, não leis. Cada um enfatiza algo diferente. Compare como cada estrutura distribui a tensão ao longo da história.
07 · Em games
Em jogos, a narrativa divide o palco com a interação. A história pode ser contada, vivida ou construída pela própria pessoa. Escolha uma abordagem.
O jogo da Quantic Dream (2018), escrito e dirigido por David Cage, é um dos exemplos mais claros de narrativa ramificada. A história se passa em Detroit, em 2038, quando androides vivem entre humanos e começam a despertar para a própria consciência (“desviar”). Você joga com três androides cujos destinos se cruzam.
Experimente o fluxograma. Cada capítulo de Detroit termina mostrando um mapa de decisões, com os caminhos que você tomou e os que ficaram de fora. Toque em um caminho em cada coluna para traçar a sua história e veja onde as ramificações se reencontram.
Quando o que o jogo conta contradiz o que ele pede que você faça (um herói gentil que massacra centenas de inimigos). O termo ficou conhecido em debates sobre BioShock (Clint Hocking, 2007). Mecânica e história precisam dizer a mesma coisa.
A sensação de que suas escolhas importam. Nem sempre é preciso muitas ramificações: às vezes basta que o jogo reconheça o que você fez. Ilusão bem feita também funciona.
Jogos alternam combate, exploração e calmaria. A narrativa usa esses vales para respirar, aprofundar personagens e fazer o próximo pico valer mais.
Cenários, objetos e detalhes contam o que aconteceu ali antes de você chegar. Um quarto bagunçado diz mais que um parágrafo de texto.
08 · Laboratório
Uma logline resume a história em uma frase: quem, o que quer, o que impede e o que está em jogo. Combine os elementos, sorteie ideias e veja a frase se montar.
Logline
09 · Cola rápida
| Modelo | Etapas | Foco |
|---|---|---|
| Três atos | 3 | Estrutura básica: preparação, confronto, resolução. |
| Pirâmide de Freytag | 5 | Exposição, ação crescente, clímax, ação decrescente, desfecho. Ótima para tragédia e drama. |
| Jornada do Herói (Vogler) | 12 | Transformação interna e arquétipos. Aventura, fantasia, épicos. |
| Story Circle (Dan Harmon) | 8 | Ciclo de mudança: sair da zona de conforto e voltar diferente. Ótimo para episódios. |
| Save the Cat (Blake Snyder) | 15 | Ritmo de roteiro de cinema por página. Muito prático para planejar. |
| Kishōtenketsu | 4 | Estrutura sem conflito central: apresentação, desenvolvimento, virada e reconciliação. |
Quem é? O que quer? O que o impede? O que perde se falhar? Como muda? Responda por escrito antes de planejar cenas.
Conte a história em três frases: começo, meio e fim. Se uma delas não tem mudança ou conflito, volte à premissa.
Aristóteles, Poética · Joseph Campbell, O herói de mil faces · Christopher Vogler, A jornada do escritor · Syd Field, Manual do roteiro · Blake Snyder, Save the Cat! · Robert McKee, Story · Dan Harmon, Story Structure 101.