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Conteúdos · Cinema & Animação

Animação: dar vida

Animar vem de anima: alma, sopro de vida. Aqui você descobre o que é animação, como frames e curvas constroem o movimento e os 12 princípios que fazem um desenho parecer vivo. Tudo para mexer e testar.

01 · O que é animação

Ilusão de movimento, construída

Animação é a arte de criar a ilusão de movimento (e de vida) a partir de imagens ou poses estáticas exibidas em sequência.

No cinema de captação, a câmera registra um movimento que já existe. Na animação, o movimento não existe antes: ele é construído, quadro a quadro, por quem anima. Por isso se diz que animar é atuar com imagens.

A palavra vem do latim anima (alma). Animar é, literalmente, dar alma a algo: um desenho, um boneco, um modelo 3D ou um personagem de jogo.

Persistência da visão ou cérebro?

Durante muito tempo se explicou o cinema pela “persistência retiniana”: a retina retém a imagem por uma fração de segundo. Hoje se sabe que a percepção do movimento é mais complexa e envolve o cérebro, que liga imagens sucessivas em movimento contínuo (o chamado fenômeno phi). Teste abaixo.

FENÔMENO PHI
3 vezes por segundo

02 · Frames

O que é um frame

Frame (quadro) é cada imagem individual de uma animação. FPS (frames per second) é quantos quadros aparecem a cada segundo. Mude o FPS e veja o mesmo movimento ganhar ou perder fluidez.

12 FPS

Valores comuns

24 fps: cinema e a maior parte da animação. 25/30 fps: televisão (varia conforme o padrão). 30/60 fps: vídeos online e jogos, onde a fluidez também afeta a jogabilidade.

On ones, on twos

Em animação a 24 fps é comum desenhar 12 imagens por segundo e repetir cada uma por 2 quadros (on twos). Animar on ones usa 24 desenhos por segundo: mais suave, mais trabalho.

Duração em 1 quadro

A 24 fps, cada quadro dura cerca de 42 ms. A 12 fps, cerca de 83 ms. É por isso que mexer em poucos quadros muda tanto a sensação de peso e velocidade.

Poses-chave, breakdowns e intercalações

Ninguém desenha todos os quadros de uma vez. Primeiro se definem as poses-chave (keyframes): os momentos principais da ação. Depois entram os breakdowns, que decidem como o personagem vai de uma pose à outra, e por fim as intercalações (in-betweens), que preenchem o resto. No 2D digital e no 3D, o computador pode intercalar, mas quem decide o caminho continua sendo o animador.

3 QUADROS
Pose-chave Breakdown Intercalação

03 · Curvas de movimento

A mesma distância, outra sensação

Uma curva de movimento — também chamada de easing ou curva de interpolação — decide como a velocidade muda entre duas poses-chave. Compare abaixo: a distância e a duração são sempre iguais; só muda a distribuição das posições ao longo do tempo.

Timing é o tempo total

É quanto a ação demora para sair da pose inicial e chegar à final. Com a mesma curva, reduzir o tempo deixa tudo mais rápido; aumentar deixa mais lento.

Spacing é a distribuição

É a distância entre uma posição e a seguinte. Pontos próximos significam movimento lento; pontos afastados, movimento rápido. A curva controla justamente esse espaçamento.

LINEAR
1,8 s · mesma distância

04 · Linha do tempo

Uma longa história

A vontade de capturar movimento é muito mais antiga que o cinema. Deslize a linha do tempo (ou use os botões).

35.000 a.C.

Pinturas rupestres

Animais pintados com várias pernas sobrepostas: uma das primeiras tentativas de sugerir movimento em uma imagem parada.

Antiguidade

Egito e Grécia

Figuras em posições progressivas em murais egípcios e, na Grécia, ânforas decoradas com fases sucessivas de uma ação: ao girar o vaso, a figura parece se mover.

Séc. XVII

Lanterna mágica

Athanasius Kircher descreve a lanterna mágica: imagens pintadas em vidro, projetadas em uma parede com luz e lentes.

1824

Taumatrópio

Um disco com uma imagem em cada face. Ao girar, as duas se fundem na nossa percepção (o pássaro “entra” na gaiola). Roget estuda a persistência da visão.

1832

Fenaquistoscópio

Joseph Plateau cria um disco com desenhos em sequência, visto num espelho através de fendas: nasce a animação em loop.

1867–68

Zootrópio e flipbook

O zootrópio, um tambor com fendas e tiras de desenhos, e o flipbook, o caderninho que se folheia. O flipbook é usado por animadores até hoje.

1877

Praxinoscópio

Émile Reynaud troca as fendas por espelhos e obtém imagens mais nítidas e brilhantes, abrindo caminho para sessões de animação com público.

1878–1890

Muybridge e Marey

Fotografia sequencial do movimento (como o cavalo galopando) e a cronofotografia de Étienne-Jules Marey: estudar o movimento quadro a quadro.

1906–1920

A animação chega ao cinema

Humorous Phases of Funny Faces (1906), Fantasmagorie de Émile Cohl (1908), Gertie the Dinosaur de Winsor McCay (1914) e, nos anos 1920, o Gato Félix.

1928–1940

Era de ouro Disney

Steamboat Willie (som sincronizado), Flowers and Trees (primeiro colorido a ganhar o Oscar), Three Little Pigs (animação de personalidade), Branca de Neve (1937, primeiro longa animado), Pinóquio e Fantasia (1940).

1953

Sinfonia Amazônica

O primeiro longa-metragem de animação brasileiro, feito por Anélio Latini Filho, em grande parte sozinho.

Anos 1950

UPA e a TV

A UPA aposta em um estilo gráfico e na animação limitada. A televisão exige produção rápida e barata, e a qualidade cai por um tempo.

1995

Toy Story

O primeiro longa-metragem totalmente feito em computação gráfica.

Hoje

Computador, jogos e IA

Novas ferramentas, mesmos desafios: como diz Richard Williams, animação continua sendo atuação, feita com imagens.

05 · Os 12 princípios

O que faz um desenho parecer vivo

Os 12 princípios foram sistematizados pelos animadores Frank Thomas e Ollie Johnston no livro The Illusion of Life (1981), a partir da prática dos estúdios Disney. Os nomes ficam em inglês, como são conhecidos no mundo todo, com a tradução ao lado. Em cada um, compare a versão sem o princípio com a versão com ele.

1 · ESTICAR E ACHATAR

06 · Técnicas

Muitas formas de animar

2D tradicional

Desenho quadro a quadro, no papel ou digital. É onde os princípios nasceram, e o controle de cada pose é total.

Cut-out / 2D com rig

O personagem é dividido em peças com articulações. Menos desenhos, mais reaproveitamento. Ação sobreposta se resolve no rig.

Stop motion

Objetos ou bonecos fotografados e movidos um pouco a cada quadro. Peso e textura reais.

3D / CGI

Modelo, esqueleto (rig) e animação por poses e curvas. A iluminação e a câmera viram parte da atuação.

Captura de movimento

O movimento de uma pessoa é gravado e aplicado a um personagem digital. Costuma ser refinado depois pelo animador.

Animação em games

Sprites, animação por esqueleto, blend entre animações e máquinas de estado: a animação reage ao jogador em tempo real.

Do papel à tela: etapas de produção

Toque em uma etapa. Quase todas as produções seguem esse caminho, do geral para o detalhe.

07 · Cola rápida

Os 12 em uma linha

#Princípio (inglês)TraduçãoEm uma frase

Para ir além: Frank Thomas e Ollie Johnston, The Illusion of Life (1981), e Richard Williams, The Animator’s Survival Kit.