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Conteúdos · Design

Game Design

Um jogo é um conjunto de decisões interessantes. Veja como regras, ritmo, dificuldade e recompensa se combinam para transformar uma ideia em diversão, e mexa nos botões.

01 · Essência

O que torna um jogo um jogo

Quase todo jogo reúne quatro ingredientes: um objetivo, regras que limitam como alcançá-lo, um sistema de feedback que mostra como você está indo e a participação voluntária de quem joga (definição popularizada pela designer Jane McGonigal).

Game design é a arte de projetar essas regras para criar uma experiência. Um modelo clássico para pensar nisso é o MDA (Hunicke, LeBlanc e Zubek, 2004): você cria Mecânicas; elas geram Dinâmicas quando alguém joga; e as dinâmicas produzem Estéticas, as emoções que a pessoa sente.

O designer e o jogador olham em sentidos opostos

O designer controla as regras e torce para que a emoção apareça. O jogador sente a emoção primeiro e só depois (se for curioso) percebe as regras. Escolha um jogo e percorra as três camadas.

02 · Loop central

O ciclo que faz você voltar

O core loop é a ação que o jogador repete: ele faz algo, o jogo responde, há feedback e uma recompensa que motiva a próxima ação. Se esse ciclo é divertido sozinho, o jogo se sustenta. Veja o ciclo de alguns jogos.

Loops dentro de loops

Os jogos empilham ciclos de escalas diferentes: o micro dura segundos (pular, atirar), o meso dura minutos (uma fase, uma batalha) e o macro dura horas (uma campanha, um objetivo de longo prazo). Um bom design faz os três se alimentarem: pequenas vitórias empurram para as grandes.

03 · Fluxo

O canal do flow

O psicólogo Mihaly Csikszentmihalyi descreveu o flow: o estado de imersão total, quando o desafio está equilibrado com a habilidade. Muito fácil gera tédio; muito difícil gera ansiedade. Sua habilidade (linha azul) cresce durante a sessão: escolha uma curva de dificuldade e veja quanto tempo o jogador passa no canal.

Picos e respiros

Uma dificuldade que só sobe cansa. Boas curvas alternam tensão e alívio (em dente de serra): o jogador relaxa, aprende algo novo e volta pronto para o próximo desafio.

Dificuldade dinâmica

Alguns jogos ajustam o desafio ao desempenho (como Resident Evil 4). Quando bem feito, o jogador nem percebe; quando mal feito, parece trapaça.

Escolha do jogador

Modos fácil, normal e difícil dão o controle ao jogador. Alguns jogos preferem uma única dificuldade bem pensada, e outros tratam dificuldade como identidade (Dark Souls).

04 · Fases

Ensinar sem dizer uma palavra

A fase 1-1 de Super Mario Bros. é famosa por ensinar o jogo inteiro sem texto: cada trecho apresenta uma ideia em um lugar seguro antes de cobrá-la. Percorra a fase.

1 · Apresentar

Mostre a mecânica nova em um lugar seguro, onde errar não custa nada.

2 · Desenvolver

Combine com algo conhecido, aumentando um pouco o risco.

3 · Virar

Quebre a expectativa: uma variação inesperada da mesma ideia.

4 · Concluir

Junte tudo em um desafio final e recompense o domínio.

Parente do Kishōtenketsu

Essa sequência lembra a estrutura em quatro partes que vimos em Storytelling. O designer Koichi Hayashida, da Nintendo, citou o kishōtenketsu ao explicar o design de fases de Super Mario 3D Land: apresentar, desenvolver, virar e concluir, sem precisar de um vilão em cada passo.

05 · Progressão

Quanto custa subir de nível?

Em RPGs, a experiência necessária para cada nível costuma seguir uma fórmula como XP = base × nívelexpoente. Pequenas mudanças no expoente mudam muito o tempo de jogo. Ajuste e veja as horas até o nível 50.

Progressão não é só número

Subir de nível deve abrir algo novo: uma habilidade, uma área, uma forma de jogar. Se só os números crescem, o jogo vira planilha.

Poder × desafio

Se o jogador fica mais forte que os inimigos, o jogo perde tensão. Muitos jogos ajustam inimigos ao nível, outros deixam o jogador “passar do ponto” como recompensa.

Economia do jogo

Moedas, itens e recursos têm fontes (de onde vêm) e ralos (onde se gasta). O equilíbrio entre os dois evita a inflação e mantém a escolha interessante.

06 · Psicologia da recompensa

Por que a gente continua jogando

Em experimentos clássicos, B. F. Skinner mostrou que o momento em que a recompensa chega muda o comportamento. Escolha um esquema e veja o padrão de respostas ao longo do tempo (cada degrau marca uma recompensa).

Motivação de verdade

A Teoria da Autodeterminação (Ryan e Deci) afirma que a motivação duradoura depende de três necessidades. Bons jogos atendem às três.

Autonomia

Sentir que as escolhas são suas: caminhos, builds, estilos de jogo.

Competência

Sentir que está ficando melhor: domínio, progresso visível, desafios justos.

Pertencimento

Sentir-se conectado a outros: cooperação, comunidade, história compartilhada.

Ética: engajar não é prender

Os mesmos mecanismos que tornam um jogo irresistível podem ser usados para explorar: recompensas aleatórias pagas (caixas de loot), contagens regressivas artificiais, medo de perder (FOMO) e interfaces que escondem o custo real. Um bom designer pergunta: “o jogador sairá melhor desta experiência, ou só mais preso a ela?”. Jogos feitos para durar tratam a atenção do jogador como algo a merecer, e não a capturar.

07 · Do papel ao protótipo

Teste a ideia antes de produzir

Jogos não nascem prontos: nascem de ciclos de protótipo, teste e ajuste. Quanto mais cedo você descobre que algo não é divertido, mais barato fica.

Playtest: cale-se e observe

Não explique o jogo. Veja onde a pessoa trava, ri ou desiste. O que as pessoas fazem vale mais que o que elas dizem.

Pilares

Escolha 3 ou 4 frases que definem o jogo (“exploração sem mapa”, “combate de risco alto”). Cada decisão futura é testada contra elas.

Escopo

Comece pequeno. Uma mecânica excelente em um nível vale mais que dez medianas. É mais fácil ampliar um núcleo divertido do que consertar um fraco.

08 · Cola rápida

Vocabulário de game designer

TermoO que é
MecânicaUma regra ou ação do jogador (pular, atirar, craftar).
DinâmicaO comportamento que surge quando as mecânicas rodam juntas.
EstéticaA emoção que o jogador sente (desafio, descoberta, expressão).
Core loopO ciclo de ação, feedback e recompensa que se repete.
FlowEstado de imersão com desafio equilibrado à habilidade.
Game feelA sensação tátil de controlar: resposta, peso, “suco” (juice).
Gargalo (choke point)Ponto em que caminhos diferentes se reencontram.
GreyboxProtótipo sem arte para testar mecânica e escala.
BalanceamentoAjuste de números e regras para que as escolhas sejam justas e interessantes.

As 8 estéticas

Sensação, Fantasia, Narrativa, Desafio, Companheirismo, Descoberta, Expressão e Submissão (jogar como passatempo relaxante). Todo jogo mira em algumas, não em todas.

Pergunta final

Sid Meier definiu um jogo como “uma série de escolhas interessantes”. Qual é a escolha mais interessante que o jogador faz no seu, e por quê? Se não houver resposta, volte ao protótipo.

Leituras

Jesse Schell, The Art of Game Design · Raph Koster, A Theory of Fun · Hunicke, LeBlanc e Zubek, MDA (2004) · Csikszentmihalyi, Flow · Salen e Zimmerman, Rules of Play · Ryan e Deci, Self-Determination Theory.